Comment choisir sa raquette de tennis de table

Un joueur de tennis de table fixe la balle avant de la frapper

Une raquette de ping, c'est un bois et deux revêtements : un pour le coup droit, un pour le revers. On la choisit dans cet ordre : ton niveau, ta façon de jouer, le bois, puis les revêtements et leur épaisseur. Le piège : les notes des marques ne sont pas comparables entre elles.

1. Partir de ton niveau

C'est le critère qui compte le plus, et le plus souvent oublié. Une plaque trop rapide pour ton niveau ne te fait pas mieux jouer : elle te fait rater. En loisir ou sous 1 000 points, cherche d'abord du contrôle. Au-delà de 1 500 points, quand ton geste est régulier, la vitesse et le spin deviennent utiles. Pour savoir où tu en es après tes derniers matchs, calcule tes points FFTT.

2. Ton style de jeu

Deux joueurs au même classement n'ont pas besoin de la même raquette. Ce qui compte :

  • Tu topes dès que la balle monte : il te faut du spin et de l'arc pour passer le filet sur balle basse.
  • Tu frappes à plat ou tu bloques : une plaque plus directe, moins sensible au spin adverse.
  • Tu joues loin de la table : de la vitesse et de l'arc pour que la balle redescende sur la table.
  • Tu défends ou tu joues picots : un bois lent et des revêtements spécifiques.

3. Choisir le bois

Le bois donne la vitesse de base de la raquette. Les fabricants le rangent en classes, de DEF (défense) à OFF+ (très offensif). Pour débuter, un bois ALL ou ALL+ ; en progression, ALL+ ou OFF- ; en compétition à bon niveau, OFF- ou OFF. Un bois composite (carbone, ALC, ZLC) est plus rapide et plus raide qu'un bois tout bois. Les 94 bois du catalogue sont comparés ici.

4. Choisir les revêtements

Un revêtement se lit sur trois axes : la vitesse, le spin et le contrôle. Un bon revêtement pour toi n'est pas celui qui a les meilleures notes, mais celui dont les notes correspondent à ton jeu. Le revers a moins d'amplitude que le coup droit : il demande souvent une plaque plus tendre ou plus contrôlée. Les revêtements tensor sont plus vivants, les collants (chinois) donnent du spin mais demandent un bras. Les 504 revêtements du catalogue sont comparés sur la même échelle.

5. L'épaisseur et la dureté de la mousse

Sous le caoutchouc, la mousse fait la différence. Plus elle est épaisse, plus la plaque est rapide et lourde : 1,5 à 1,8 mm pour débuter, 1,8 à 2,0 mm en progression, 2,0 mm en compétition, max (2,1 mm et plus) pour les joueurs confirmés. Plus elle est dure, plus la plaque demande de la vitesse de bras ; une mousse tendre pardonne et accroche à faible vitesse.

Tu veux qu'on fasse le tri pour toi ? Réponds aux 19 questions de ton profil de pongiste : Antitop te donne le bois et les revêtements qui collent à ton jeu, comparés à ta raquette actuelle.

Commencer mon profil de pongiste

La méthode Antitop : d'où viennent les données

  • La liste LARC de l'ITTF, tenue à jour en continu par la fédération internationale, pour savoir quels revêtements sont autorisés en compétition. Antitop la relève chaque mois ; dernier relevé : 18/10/2026. Un revêtement retiré garde sa fiche, marquée « retiré de la liste ITTF », et n'est plus recommandé.
  • Les specs publiées par les fabricants : vitesse, spin, contrôle quand il est publié, dureté de mousse, épaisseurs. On garde toujours la valeur d'origine : survole un chiffre sur une fiche pour la voir.
  • Les prix constatés chez les boutiques françaises, en fourchette. Jamais un prix exact : il change trop souvent.

Quand une marque ne publie pas de note, on l'estime à partir de ce qu'elle publie : la dureté et la famille de mousse pour un revêtement, la composition pour un bois. La règle est calée sur les 136 revêtements dont la marque publie les notes, puis testée en retirant une marque entière à la fois : elle se trompe en moyenne de 0,7 point sur 10 en vitesse et de 0,6 en spin, contre 0,9 en mettant la même note partout. Au-delà de 0,8 point, on ne publie pas. Pour les bois, la composition ne devine la classe qu'à 1,2 classe près, au-delà du seuil de 0,5 : aucune classe estimée n'est donc affichée. Sur une fiche, une valeur estimée le dit, et elle ne remplace jamais un chiffre de la marque.

Antitop ne vend rien, n'affiche pas de publicité et n'est payé par aucune marque. Si un jour un lien d'achat rapporte une commission, il sera marqué « lien affilié » et ne changera aucun %.

Pourquoi on ne peut pas comparer les notes des marques

Chaque marque note sur sa propre échelle : Butterfly autour de 13 pour la vitesse, Tibhar au-delà de 120, Xiom autour de 85, DHS sur 10. Comparer ces chiffres entre eux n'a aucun sens. On normalise donc marque par marque et axe par axe :

  1. Dans chaque marque, on place quelques revêtements connus à une valeur fixe sur 10 : ce sont les ancres (par exemple Tenergy 05 à 8,6 en vitesse).
  2. Les autres revêtements de la marque sont placés par interpolation entre ces ancres, à partir de leur valeur fabricant.
  3. Quand une marque n'a pas assez d'ancres sur un axe, on utilise le rang percentile du revêtement dans sa marque, recalé sur une plage par défaut.

Les ancres actuelles :

MarqueAxeRevêtementValeur Antitop
ButterflyVitesseTenergy 058,6
ButterflyVitesseDignics 059,0
ButterflyVitesseSriver6,5
ButterflySpinTenergy 059,0
ButterflySpinDignics 09C9,6
ButterflySpinSriver7,0
TibharVitesseEvolution MX-P8,7
TibharVitesseEvolution FX-P8,0
TibharVitesseAurus7,6
TibharSpinEvolution MX-P9,0
TibharSpinHybrid K39,7
TibharSpinAurus8,0
TibharContrôleEvolution FX-P8,6
TibharContrôleEvolution MX-P7,6
YasakaVitesseRakza 78,5
YasakaVitesseOriginal XHG6,0
YasakaSpinRakza 79,0
YasakaSpinMark V7,3
YasakaContrôleRakza 78,0
YasakaContrôleOriginal XHG9,6
XiomVitesseOmega VII Tour8,9
XiomVitesseVega Intro7,4
XiomSpinVega X9,3
XiomSpinVega Intro7,8
XiomContrôleVega Europe8,5
XiomContrôleOmega VII Tour7,0
DHSVitesseHurricane 3 Neo8,2
DHSVitesseGold Arc 88,6
DHSSpinHurricane 3 Neo9,5
DHSSpinPF48,0
DHSContrôleHurricane 3 Neo7,5
DHSContrôleHurricane 98,0
NittakuVitesseFastarc G-18,4
NittakuVitesseMagic Carbon6,5
NittakuSpinFastarc G-18,7
NittakuSpinMagic Carbon7,0
DonicVitesseBluefire M18,6
DonicVitesseCoppa7,0
DonicSpinBluefire M19,0
DonicSpinCoppa7,4
DonicContrôleBluefire M17,8
DonicContrôleAcuda S38,6
AndroVitesseRasanter R478,6
AndroVitesseGTT407,0
AndroSpinRasanter R479,0
AndroSpinGTT407,6
AndroContrôleRasanter R477,8
AndroContrôleGTT408,8
JoolaVitesseDynaryz ACC8,6
JoolaVitesseRhyzen Ice7,2
JoolaSpinDynaryz ACC9,0
JoolaSpinZack6,6
JoolaContrôleDynaryz ACC8,6
JoolaContrôleDynaryz AGR7,6
StigaVitesseDNA Platinum M8,5
StigaVitesseMantra Control6,6
StigaSpinDNA Platinum M9,0
StigaSpinMantra Control7,4
StigaContrôleDNA Platinum M7,8
StigaContrôleMantra Control9,4
VictasVitesseV>15 Extra8,7
VictasVitesseVentus Regular7,2
VictasSpinV>15 Extra9,0
VictasSpinVentus Regular7,9
VictasContrôleV>15 Extra7,6
VictasContrôleVentus Regular8,6
Sauer & TrögerVitesseHellfire6,0
Sauer & TrögerVitesseHass7,6
Sauer & TrögerContrôleHellfire X8,0
Sauer & TrögerContrôleEasy P9,1
Sauer & TrögerSpinIcon8,8
Sauer & TrögerSpinBlackout4,0

La dureté

Même problème : 36° chez Butterfly (échelle japonaise), 39° chez DHS (degrés chinois) et 47,5° chez Tibhar (degrés européens) désignent des mousses proches. On convertit tout en degrés européens : japonais × 0,7 + 22, chinois + 9. Ces conversions sont des approximations publiques, pas des mesures.

Ce que les fabricants ne publient pas

L'arc (hauteur de trajectoire) et le toucher ne sont publiés par personne. Le contrôle ne l'est pas chez Butterfly et Nittaku. On les calcule à partir des autres specs : plus de spin et une mousse tendre donnent plus d'arc, une mousse dure et une plaque rapide donnent moins de toucher et de contrôle. Sur une fiche, ces valeurs sont signalées « calculé par Antitop ».

Le % de compatibilité avec ton jeu

Le % n'est pas une note du revêtement. C'est une note du revêtement pour ton jeu, calculée séparément pour le coup droit et le revers.

  1. Tes réponses activent des règles. Chacune vise une valeur sur une spec, avec un poids. Exemple : tu topes dès que ça monte, donc spin cible au moins 9,4, poids 30.
  2. Pour chaque revêtement, chaque règle donne une contribution : le poids entier si la cible est atteinte, moins si on s'en éloigne, jusqu'à un tiers du poids en négatif.
  3. La somme des contributions divisée par la somme des poids donne un score brut. Tes envies se contredisent souvent (plus de vitesse et plus de contrôle, par exemple) : aucune plaque ne les remplit toutes, et ce score brut dépasse rarement 80. Le % que tu vois le place sur une échelle fixe, la même pour tous les joueurs et sur toutes les pages : 85 % et plus, c'est excellent pour ton jeu ; autour de 50 %, une plaque moyenne pour toi. Le classement se fait sur le score brut, l'échelle ne change pas l'ordre. Les lignes que tu lis sur ta raquette (« +32 tu topes tôt ») sont les contributions, ramenées à ce %.
  4. Ton bois décale les cibles : un bois OFF+ baisse la vitesse cible d'un point et monte le contrôle cible d'un demi-point.
  5. Ton niveau plafonne la vitesse : en loisir ou sous 1 000 points, une plaque au-delà de 8 est fortement pénalisée.
  6. Les picots ne sortent que si tu les demandes. Ils ne sont jamais exclus : sans demande, leur % est divisé par deux et ils passent en bas de liste.
Toutes les règles du calcul

Version 5, 121 règles. Elles sont modifiables sans toucher au code.

QuandFaceCiblePoidsLigne affichée
niveau < 4,0 les deux vitesse au plus 7,2 16 vitesse adaptée à ton niveau
niveau < 4,0 les deux vitesse au plus 8,0 24 sous 8 en vitesse, la balle reste sur la table
niveau < 4,0 les deux contrôle au moins 9,0 10 le contrôle avant tout pour progresser
niveau < 4,0 les deux dureté au plus 42,0 8 mousse tendre, plus tolérante
niveau ≥ 4,0, niveau < 6,5 les deux vitesse au plus 8,6 8 vitesse que ton niveau encaisse
niveau ≥ 4,0, niveau < 6,5 les deux contrôle au moins 8,0 8 assez de contrôle pour ton niveau
niveau ≥ 6,5 les deux vitesse au moins 8,8 17 ton niveau encaisse la vitesse
niveau ≥ 6,5 CD spin au moins 9,3 10 spin haut de gamme pour ton niveau
enfant les deux dureté au plus 40,0 16 petit bras, mousse tendre
enfant les deux vitesse au plus 7,4 14 vitesse pour apprendre les gestes
where = comeback les deux contrôle au moins 8,6 17 on reprend en douceur
les deux vitesse proche de 0,0 8 vitesse calée sur ton niveau
les deux contrôle proche de 0,0 6 contrôle calé sur ton niveau
where = competition les deux spin au moins 9,1 8 en compétition, le spin fait la différence
where = club les deux arc proche de 8,4 8 trajectoire régulière pour les séances au club
where = home les deux toucher au moins 7,6 8 du toucher pour le plaisir à la maison
where = home les deux dureté au plus 42,0 8 mousse tendre, agréable sans échauffement
niveau < 4,0 les deux au plus 40,0 10 prix raisonnable, inutile de payer plus à ce niveau
pace = learn les deux vitesse au plus 7,6 27 pas trop rapide, pour apprendre les gestes
pace = learn les deux contrôle au moins 8,6 21 beaucoup de contrôle, pour progresser
pace = learn les deux dureté au plus 43,0 15 mousse tendre, facile à faire tourner
pace = steady les deux vitesse proche de 8,1 15 vitesse moyenne, qui suit ta progression
pace = steady les deux contrôle proche de 8,2 12 contrôle équilibré
pace = fast les deux vitesse au moins 8,6 21 assez rapide pour accompagner ta progression
pace = fast les deux spin au moins 9,1 15 du spin pour travailler le top
pace = comfort les deux dureté proche de 44,0 21 mousse confortable, ni molle ni sèche
pace = comfort les deux contrôle proche de 8,5 15 contrôle rassurant
serve_short = short CD proche de 1,0 12 surface collante, tes remises courtes restent basses
serve_short = short les deux vitesse au plus 8,2 15 pas trop rapide, tes remises restent courtes
serve_short = long les deux spin proche de 8,8 15 assez d'accroche pour pousser long et bas
serve_short = long les deux contrôle au moins 8,3 12 du contrôle sur la poussette
serve_short = flip CD vitesse au moins 8,5 18 assez vive pour flipper
serve_short = flip les deux arc au plus 8,3 15 trajectoire tendue, tes flips restent bas
long_push = spin CD spin au moins 9,3 30 beaucoup de spin pour lever la balle coupée
long_push = spin CD arc au moins 8,6 18 trajectoire haute, ton top passe le filet
long_push = power CD vitesse au moins 8,8 27 de la vitesse pour attaquer fort la coupe
long_push = power CD dureté au moins 48,0 21 mousse ferme, elle encaisse ta frappe
long_push = push les deux contrôle au moins 8,6 21 du contrôle pour repousser
long_push = push les deux vitesse au plus 8,0 15 pas trop rapide, la poussette reste dans la table
bh_block = active R arc au plus 7,8 24 trajectoire tendue, ton bloc file bas
bh_block = active R vitesse proche de 8,4 18 assez vive pour bloquer en avançant
bh_block = soft R contrôle au moins 8,8 24 beaucoup de contrôle pour amortir
bh_block = soft R vitesse au plus 7,6 18 lente, elle absorbe les attaques
bh_block = soft R dureté au plus 42,0 15 mousse tendre, la balle reste courte
bh_block = counter R spin au moins 9,1 21 du spin pour contre-toper
bh_block = counter R vitesse au moins 8,6 21 de la vitesse pour contre-toper
bh_block = back R arc au moins 8,8 24 trajectoire haute, tes balles de loin retombent dans la table
bh_block = back R contrôle au moins 8,4 15 du contrôle pour renvoyer de loin
high_ball = smash CD vitesse au moins 8,9 24 rapide, ta frappe à plat fait mal
high_ball = smash CD arc au plus 7,6 24 trajectoire tendue, ta frappe reste dans la table
high_ball = smash CD dureté au moins 48,0 15 mousse ferme, la frappe ne s'écrase pas
high_ball = loop CD spin au moins 9,3 21 beaucoup de spin pour toper fort
high_ball = loop CD vitesse au moins 8,6 18 de la vitesse pour finir en top
high_ball = safe les deux contrôle au moins 8,6 21 du contrôle, tu remets sans risque
high_ball = safe les deux vitesse au plus 8,2 15 pas trop rapide, la balle reste dans la table
rally = table les deux arc au plus 7,8 24 trajectoire tendue, pour jouer vite près de la table
rally = table les deux vitesse proche de 8,6 15 vive, pour prendre la balle tôt
rally = mid les deux arc proche de 8,6 21 trajectoire haute et sûre à mi-distance
rally = mid les deux spin au moins 9,0 15 du spin pour tenir l'échange
rally = far les deux arc au moins 8,9 24 trajectoire haute, tes balles de loin retombent
rally = far CD vitesse au moins 8,8 18 de la vitesse pour jouer loin de la table
rally = far les deux contrôle au moins 8,4 12 du contrôle loin de la table
rally = avoid les deux contrôle au moins 8,7 21 beaucoup de contrôle pour tenir l'échange
rally = avoid les deux vitesse au plus 7,9 15 pas trop rapide, l'échange se calme
point_win = serve CD spin au moins 9,3 18 beaucoup de spin pour tes services
point_win = serve CD proche de 1,0 10 surface collante, tes services tournent plus
point_win = rally les deux arc au moins 8,5 15 trajectoire sûre pour gagner à l'usure
point_win = rally les deux contrôle proche de 8,3 12 contrôle pour enchaîner les balles
point_win = counter les deux vitesse au moins 8,7 18 vive, pour contrer les attaques
point_win = counter les deux arc au plus 8,0 15 trajectoire tendue, tes contres filent
point_win = errors les deux contrôle au moins 8,8 21 beaucoup de contrôle, tu remets tout
point_win = errors les deux vitesse au plus 7,6 15 lente, l'adversaire doit faire le jeu
point_win = errors les deux proche de 0,0 5 sans effet catapulte, la balle part où tu veux
faults = net les deux arc au moins 8,8 36 trajectoire haute, moins de balles dans le filet
faults = net les deux spin au moins 9,0 18 du spin, la balle redescend sans toucher le filet
faults = long les deux arc au plus 7,8 32 trajectoire tendue, tes balles sortent moins
faults = long les deux vitesse au plus 8,2 23 moins rapide, la balle reste dans la table
faults = block_long R vitesse au plus 7,9 32 moins rapide, tes blocs restent dans la table
faults = block_long R proche de 0,0 9 sans catapulte, ton bloc ne s'envole pas
faults = receive les deux spin au plus 8,6 32 accroche modérée, moins sensible aux effets adverses
faults = receive les deux contrôle au moins 8,5 23 du contrôle sur les services adverses
faults = open CD spin au moins 9,3 32 beaucoup de spin pour démarrer sur la coupe
faults = open les deux dureté au plus 45,0 23 mousse souple, la balle accroche sans forcer
faults = power CD vitesse au moins 9,0 36 très rapide, de la puissance en plus
faults = power CD dureté au moins 48,0 23 mousse ferme, elle rend ce que tu mets
faults = back les deux arc au moins 8,8 27 trajectoire haute, tu tiens quand tu recules
faults = back CD vitesse au moins 8,6 23 de la vitesse pour jouer de plus loin
faults = push_high les deux contrôle au moins 8,6 27 du contrôle, tes remises restent basses
faults = push_high les deux proche de 1,0 15 surface collante, la remise reste courte et basse
faults = bh_weak R vitesse au moins 8,7 32 plus rapide, ton revers gagne en vitesse
faults = bh_weak R proche de 1,0 23 effet catapulte, ton revers part sans forcer
strengths = arm les deux dureté au moins 50,0 36 mousse dure, ton bras la fait travailler
strengths = arm CD proche de 1,0 12 collante, elle récompense un vrai coup de bras
strengths = touch les deux proche de 0,0 13 sans catapulte, ton toucher fait la différence
strengths = touch les deux proche de 1,0 9 collante, pour placer court
strengths = steady les deux contrôle au moins 8,5 23 du contrôle, ta régularité paie
strengths = steady les deux arc au moins 8,5 23 trajectoire sûre, ta régularité paie
strengths = serve CD spin au moins 9,3 27 beaucoup de spin, tes services gênent encore plus
strengths = serve CD proche de 1,0 12 collante, tes services tournent plus
strengths = fast les deux arc au plus 7,8 32 trajectoire tendue, pour jouer vite
strengths = fast les deux vitesse au moins 8,7 23 vive, pour jouer vite près de la table
strengths = defense les deux contrôle au moins 8,8 27 beaucoup de contrôle pour défendre
strengths = defense les deux vitesse au plus 7,8 23 lente, elle t'aide à renvoyer
strengths = read les deux vitesse au moins 8,8 27 rapide : tu lis les effets, tu peux la tenir
strengths = read les deux spin au moins 9,2 18 beaucoup d'accroche, tu sais la maîtriser
strengths = legs CD vitesse au moins 8,6 18 de la vitesse, tes jambes te placent
strengths = legs les deux arc au moins 8,6 18 trajectoire haute, tu couvres toute la table
feel = grip les deux proche de 1,0 36 collante, l'accroche que tu aimes
feel = grip les deux dureté au moins 49,0 15 mousse dure, comme les plaques chinoises
feel = grip les deux proche de 0,0 5 une vraie chinoise, sans effet catapulte
feel = catapult les deux proche de 1,0 30 tensor : la balle part toute seule
feel = catapult les deux dureté au plus 47,0 12 mousse souple, la catapulte joue à plein
feel = feel les deux proche de 0,0 11 sans catapulte, tu sens la balle
feel = feel les deux contrôle au moins 8,4 12 du contrôle, tout part de ta main
feel = feel les deux dureté au plus 46,0 14 mousse souple, tu sens la balle
bh_plan = same R vitesse au moins 8,4 12 aussi offensive que ton coup droit
bh_plan = same R spin au moins 9,0 9 du spin pour attaquer en revers
bh_plan = soft R dureté au plus 43,0 24 mousse tendre pour bloquer
bh_plan = soft R contrôle au moins 8,5 15 du contrôle en revers
bh_plan = pips R contrôle au moins 9,3 21 du contrôle pour perturber
bh_plan = pips R vitesse au plus 6,0 15 lente, elle casse le rythme

Les limites, honnêtement

  • Les specs fabricants restent du marketing : on les rend comparables, pas vraies. Deux revêtements à 8,6 ne se jouent pas forcément pareil.
  • Les ancres et les conversions de dureté sont des choix éditoriaux. Ils sont publics, et ils évolueront.
  • Le % ne connaît ni ton bras, ni ton coach, ni ta colle. Il sert à faire une liste courte, pas à décider à ta place.
  • Les avis des joueurs s'affichent avec le classement et le club de leur auteur : un avis à 700 points et un avis à 2 000 points ne disent pas la même chose.

Questions fréquentes

Quel revêtement choisir quand on débute ?

Un revêtement lisse, pas trop rapide, avec beaucoup de contrôle et une mousse tendre, en 1,5 à 1,8 mm. La vitesse viendra avec le niveau : une plaque trop rapide fait surtout des fautes.

Quelle épaisseur de revêtement choisir ?

Plus la mousse est épaisse, plus la plaque est rapide et lourde. En pratique : 1,5 à 1,8 mm pour débuter, 1,8 à 2,0 mm en progression, 2,0 mm en compétition, max (2,1 mm et plus) pour les joueurs confirmés qui topent fort.

Faut-il le même revêtement en coup droit et en revers ?

Pas forcément. Le revers a moins d'amplitude : beaucoup de joueurs y mettent une plaque un peu plus tendre ou plus contrôlée qu'en coup droit. Antitop calcule un % séparé pour chaque face.

Bois ALL ou OFF : lequel prendre ?

Un bois ALL (allround) pardonne plus, un bois OFF (offensif) sort la balle plus vite. Pour débuter, ALL ou ALL+ ; en progression, ALL+ ou OFF- ; à haut niveau, OFF- ou OFF.

Les notes de vitesse des marques sont-elles comparables ?

Non. Chaque marque note sur sa propre échelle : un 13 chez Butterfly et un 120 chez Tibhar ne veulent rien dire l'un à côté de l'autre. Antitop ramène toutes les marques sur une même échelle sur 10.

Base actuelle : 504 revêtements de 16 marques. Mise à jour automatique à chaque nouvelle version des données.