Comment choisir sa raquette de tennis de table
Une raquette de ping, c'est un bois et deux revêtements : un pour le coup droit, un pour le revers. On la choisit dans cet ordre : ton niveau, ta façon de jouer, le bois, puis les revêtements et leur épaisseur. Le piège : les notes des marques ne sont pas comparables entre elles.
1. Partir de ton niveau
C'est le critère qui compte le plus, et le plus souvent oublié. Une plaque trop rapide pour ton niveau ne te fait pas mieux jouer : elle te fait rater. En loisir ou sous 1 000 points, cherche d'abord du contrôle. Au-delà de 1 500 points, quand ton geste est régulier, la vitesse et le spin deviennent utiles. Pour savoir où tu en es après tes derniers matchs, calcule tes points FFTT.
2. Ton style de jeu
Deux joueurs au même classement n'ont pas besoin de la même raquette. Ce qui compte :
- Tu topes dès que la balle monte : il te faut du spin et de l'arc pour passer le filet sur balle basse.
- Tu frappes à plat ou tu bloques : une plaque plus directe, moins sensible au spin adverse.
- Tu joues loin de la table : de la vitesse et de l'arc pour que la balle redescende sur la table.
- Tu défends ou tu joues picots : un bois lent et des revêtements spécifiques.
3. Choisir le bois
Le bois donne la vitesse de base de la raquette. Les fabricants le rangent en classes, de DEF (défense) à OFF+ (très offensif). Pour débuter, un bois ALL ou ALL+ ; en progression, ALL+ ou OFF- ; en compétition à bon niveau, OFF- ou OFF. Un bois composite (carbone, ALC, ZLC) est plus rapide et plus raide qu'un bois tout bois. Les 94 bois du catalogue sont comparés ici.
4. Choisir les revêtements
Un revêtement se lit sur trois axes : la vitesse, le spin et le contrôle. Un bon revêtement pour toi n'est pas celui qui a les meilleures notes, mais celui dont les notes correspondent à ton jeu. Le revers a moins d'amplitude que le coup droit : il demande souvent une plaque plus tendre ou plus contrôlée. Les revêtements tensor sont plus vivants, les collants (chinois) donnent du spin mais demandent un bras. Les 504 revêtements du catalogue sont comparés sur la même échelle.
5. L'épaisseur et la dureté de la mousse
Sous le caoutchouc, la mousse fait la différence. Plus elle est épaisse, plus la plaque est rapide et lourde : 1,5 à 1,8 mm pour débuter, 1,8 à 2,0 mm en progression, 2,0 mm en compétition, max (2,1 mm et plus) pour les joueurs confirmés. Plus elle est dure, plus la plaque demande de la vitesse de bras ; une mousse tendre pardonne et accroche à faible vitesse.
Tu veux qu'on fasse le tri pour toi ? Réponds aux 19 questions de ton profil de pongiste : Antitop te donne le bois et les revêtements qui collent à ton jeu, comparés à ta raquette actuelle.
Commencer mon profil de pongisteLa méthode Antitop : d'où viennent les données
- La liste LARC de l'ITTF, tenue à jour en continu par la fédération internationale, pour savoir quels revêtements sont autorisés en compétition. Antitop la relève chaque mois ; dernier relevé : 18/10/2026. Un revêtement retiré garde sa fiche, marquée « retiré de la liste ITTF », et n'est plus recommandé.
- Les specs publiées par les fabricants : vitesse, spin, contrôle quand il est publié, dureté de mousse, épaisseurs. On garde toujours la valeur d'origine : survole un chiffre sur une fiche pour la voir.
- Les prix constatés chez les boutiques françaises, en fourchette. Jamais un prix exact : il change trop souvent.
Quand une marque ne publie pas de note, on l'estime à partir de ce qu'elle publie : la dureté et la famille de mousse pour un revêtement, la composition pour un bois. La règle est calée sur les 136 revêtements dont la marque publie les notes, puis testée en retirant une marque entière à la fois : elle se trompe en moyenne de 0,7 point sur 10 en vitesse et de 0,6 en spin, contre 0,9 en mettant la même note partout. Au-delà de 0,8 point, on ne publie pas. Pour les bois, la composition ne devine la classe qu'à 1,2 classe près, au-delà du seuil de 0,5 : aucune classe estimée n'est donc affichée. Sur une fiche, une valeur estimée le dit, et elle ne remplace jamais un chiffre de la marque.
Antitop ne vend rien, n'affiche pas de publicité et n'est payé par aucune marque. Si un jour un lien d'achat rapporte une commission, il sera marqué « lien affilié » et ne changera aucun %.
Pourquoi on ne peut pas comparer les notes des marques
Chaque marque note sur sa propre échelle : Butterfly autour de 13 pour la vitesse, Tibhar au-delà de 120, Xiom autour de 85, DHS sur 10. Comparer ces chiffres entre eux n'a aucun sens. On normalise donc marque par marque et axe par axe :
- Dans chaque marque, on place quelques revêtements connus à une valeur fixe sur 10 : ce sont les ancres (par exemple Tenergy 05 à 8,6 en vitesse).
- Les autres revêtements de la marque sont placés par interpolation entre ces ancres, à partir de leur valeur fabricant.
- Quand une marque n'a pas assez d'ancres sur un axe, on utilise le rang percentile du revêtement dans sa marque, recalé sur une plage par défaut.
Les ancres actuelles :
| Marque | Axe | Revêtement | Valeur Antitop |
|---|---|---|---|
| Butterfly | Vitesse | Tenergy 05 | 8,6 |
| Butterfly | Vitesse | Dignics 05 | 9,0 |
| Butterfly | Vitesse | Sriver | 6,5 |
| Butterfly | Spin | Tenergy 05 | 9,0 |
| Butterfly | Spin | Dignics 09C | 9,6 |
| Butterfly | Spin | Sriver | 7,0 |
| Tibhar | Vitesse | Evolution MX-P | 8,7 |
| Tibhar | Vitesse | Evolution FX-P | 8,0 |
| Tibhar | Vitesse | Aurus | 7,6 |
| Tibhar | Spin | Evolution MX-P | 9,0 |
| Tibhar | Spin | Hybrid K3 | 9,7 |
| Tibhar | Spin | Aurus | 8,0 |
| Tibhar | Contrôle | Evolution FX-P | 8,6 |
| Tibhar | Contrôle | Evolution MX-P | 7,6 |
| Yasaka | Vitesse | Rakza 7 | 8,5 |
| Yasaka | Vitesse | Original XHG | 6,0 |
| Yasaka | Spin | Rakza 7 | 9,0 |
| Yasaka | Spin | Mark V | 7,3 |
| Yasaka | Contrôle | Rakza 7 | 8,0 |
| Yasaka | Contrôle | Original XHG | 9,6 |
| Xiom | Vitesse | Omega VII Tour | 8,9 |
| Xiom | Vitesse | Vega Intro | 7,4 |
| Xiom | Spin | Vega X | 9,3 |
| Xiom | Spin | Vega Intro | 7,8 |
| Xiom | Contrôle | Vega Europe | 8,5 |
| Xiom | Contrôle | Omega VII Tour | 7,0 |
| DHS | Vitesse | Hurricane 3 Neo | 8,2 |
| DHS | Vitesse | Gold Arc 8 | 8,6 |
| DHS | Spin | Hurricane 3 Neo | 9,5 |
| DHS | Spin | PF4 | 8,0 |
| DHS | Contrôle | Hurricane 3 Neo | 7,5 |
| DHS | Contrôle | Hurricane 9 | 8,0 |
| Nittaku | Vitesse | Fastarc G-1 | 8,4 |
| Nittaku | Vitesse | Magic Carbon | 6,5 |
| Nittaku | Spin | Fastarc G-1 | 8,7 |
| Nittaku | Spin | Magic Carbon | 7,0 |
| Donic | Vitesse | Bluefire M1 | 8,6 |
| Donic | Vitesse | Coppa | 7,0 |
| Donic | Spin | Bluefire M1 | 9,0 |
| Donic | Spin | Coppa | 7,4 |
| Donic | Contrôle | Bluefire M1 | 7,8 |
| Donic | Contrôle | Acuda S3 | 8,6 |
| Andro | Vitesse | Rasanter R47 | 8,6 |
| Andro | Vitesse | GTT40 | 7,0 |
| Andro | Spin | Rasanter R47 | 9,0 |
| Andro | Spin | GTT40 | 7,6 |
| Andro | Contrôle | Rasanter R47 | 7,8 |
| Andro | Contrôle | GTT40 | 8,8 |
| Joola | Vitesse | Dynaryz ACC | 8,6 |
| Joola | Vitesse | Rhyzen Ice | 7,2 |
| Joola | Spin | Dynaryz ACC | 9,0 |
| Joola | Spin | Zack | 6,6 |
| Joola | Contrôle | Dynaryz ACC | 8,6 |
| Joola | Contrôle | Dynaryz AGR | 7,6 |
| Stiga | Vitesse | DNA Platinum M | 8,5 |
| Stiga | Vitesse | Mantra Control | 6,6 |
| Stiga | Spin | DNA Platinum M | 9,0 |
| Stiga | Spin | Mantra Control | 7,4 |
| Stiga | Contrôle | DNA Platinum M | 7,8 |
| Stiga | Contrôle | Mantra Control | 9,4 |
| Victas | Vitesse | V>15 Extra | 8,7 |
| Victas | Vitesse | Ventus Regular | 7,2 |
| Victas | Spin | V>15 Extra | 9,0 |
| Victas | Spin | Ventus Regular | 7,9 |
| Victas | Contrôle | V>15 Extra | 7,6 |
| Victas | Contrôle | Ventus Regular | 8,6 |
| Sauer & Tröger | Vitesse | Hellfire | 6,0 |
| Sauer & Tröger | Vitesse | Hass | 7,6 |
| Sauer & Tröger | Contrôle | Hellfire X | 8,0 |
| Sauer & Tröger | Contrôle | Easy P | 9,1 |
| Sauer & Tröger | Spin | Icon | 8,8 |
| Sauer & Tröger | Spin | Blackout | 4,0 |
La dureté
Même problème : 36° chez Butterfly (échelle japonaise), 39° chez DHS (degrés chinois) et 47,5° chez Tibhar (degrés européens) désignent des mousses proches. On convertit tout en degrés européens : japonais × 0,7 + 22, chinois + 9. Ces conversions sont des approximations publiques, pas des mesures.
Ce que les fabricants ne publient pas
L'arc (hauteur de trajectoire) et le toucher ne sont publiés par personne. Le contrôle ne l'est pas chez Butterfly et Nittaku. On les calcule à partir des autres specs : plus de spin et une mousse tendre donnent plus d'arc, une mousse dure et une plaque rapide donnent moins de toucher et de contrôle. Sur une fiche, ces valeurs sont signalées « calculé par Antitop ».
Le % de compatibilité avec ton jeu
Le % n'est pas une note du revêtement. C'est une note du revêtement pour ton jeu, calculée séparément pour le coup droit et le revers.
- Tes réponses activent des règles. Chacune vise une valeur sur une spec, avec un poids. Exemple : tu topes dès que ça monte, donc spin cible au moins 9,4, poids 30.
- Pour chaque revêtement, chaque règle donne une contribution : le poids entier si la cible est atteinte, moins si on s'en éloigne, jusqu'à un tiers du poids en négatif.
- La somme des contributions divisée par la somme des poids donne un score brut. Tes envies se contredisent souvent (plus de vitesse et plus de contrôle, par exemple) : aucune plaque ne les remplit toutes, et ce score brut dépasse rarement 80. Le % que tu vois le place sur une échelle fixe, la même pour tous les joueurs et sur toutes les pages : 85 % et plus, c'est excellent pour ton jeu ; autour de 50 %, une plaque moyenne pour toi. Le classement se fait sur le score brut, l'échelle ne change pas l'ordre. Les lignes que tu lis sur ta raquette (« +32 tu topes tôt ») sont les contributions, ramenées à ce %.
- Ton bois décale les cibles : un bois OFF+ baisse la vitesse cible d'un point et monte le contrôle cible d'un demi-point.
- Ton niveau plafonne la vitesse : en loisir ou sous 1 000 points, une plaque au-delà de 8 est fortement pénalisée.
- Les picots ne sortent que si tu les demandes. Ils ne sont jamais exclus : sans demande, leur % est divisé par deux et ils passent en bas de liste.
Toutes les règles du calcul
Version 5, 121 règles. Elles sont modifiables sans toucher au code.
| Quand | Face | Cible | Poids | Ligne affichée |
|---|---|---|---|---|
| niveau < 4,0 | les deux | vitesse au plus 7,2 | 16 | vitesse adaptée à ton niveau |
| niveau < 4,0 | les deux | vitesse au plus 8,0 | 24 | sous 8 en vitesse, la balle reste sur la table |
| niveau < 4,0 | les deux | contrôle au moins 9,0 | 10 | le contrôle avant tout pour progresser |
| niveau < 4,0 | les deux | dureté au plus 42,0 | 8 | mousse tendre, plus tolérante |
| niveau ≥ 4,0, niveau < 6,5 | les deux | vitesse au plus 8,6 | 8 | vitesse que ton niveau encaisse |
| niveau ≥ 4,0, niveau < 6,5 | les deux | contrôle au moins 8,0 | 8 | assez de contrôle pour ton niveau |
| niveau ≥ 6,5 | les deux | vitesse au moins 8,8 | 17 | ton niveau encaisse la vitesse |
| niveau ≥ 6,5 | CD | spin au moins 9,3 | 10 | spin haut de gamme pour ton niveau |
| enfant | les deux | dureté au plus 40,0 | 16 | petit bras, mousse tendre |
| enfant | les deux | vitesse au plus 7,4 | 14 | vitesse pour apprendre les gestes |
| where = comeback | les deux | contrôle au moins 8,6 | 17 | on reprend en douceur |
| les deux | vitesse proche de 0,0 | 8 | vitesse calée sur ton niveau | |
| les deux | contrôle proche de 0,0 | 6 | contrôle calé sur ton niveau | |
| where = competition | les deux | spin au moins 9,1 | 8 | en compétition, le spin fait la différence |
| where = club | les deux | arc proche de 8,4 | 8 | trajectoire régulière pour les séances au club |
| where = home | les deux | toucher au moins 7,6 | 8 | du toucher pour le plaisir à la maison |
| where = home | les deux | dureté au plus 42,0 | 8 | mousse tendre, agréable sans échauffement |
| niveau < 4,0 | les deux | au plus 40,0 | 10 | prix raisonnable, inutile de payer plus à ce niveau |
| pace = learn | les deux | vitesse au plus 7,6 | 27 | pas trop rapide, pour apprendre les gestes |
| pace = learn | les deux | contrôle au moins 8,6 | 21 | beaucoup de contrôle, pour progresser |
| pace = learn | les deux | dureté au plus 43,0 | 15 | mousse tendre, facile à faire tourner |
| pace = steady | les deux | vitesse proche de 8,1 | 15 | vitesse moyenne, qui suit ta progression |
| pace = steady | les deux | contrôle proche de 8,2 | 12 | contrôle équilibré |
| pace = fast | les deux | vitesse au moins 8,6 | 21 | assez rapide pour accompagner ta progression |
| pace = fast | les deux | spin au moins 9,1 | 15 | du spin pour travailler le top |
| pace = comfort | les deux | dureté proche de 44,0 | 21 | mousse confortable, ni molle ni sèche |
| pace = comfort | les deux | contrôle proche de 8,5 | 15 | contrôle rassurant |
| serve_short = short | CD | proche de 1,0 | 12 | surface collante, tes remises courtes restent basses |
| serve_short = short | les deux | vitesse au plus 8,2 | 15 | pas trop rapide, tes remises restent courtes |
| serve_short = long | les deux | spin proche de 8,8 | 15 | assez d'accroche pour pousser long et bas |
| serve_short = long | les deux | contrôle au moins 8,3 | 12 | du contrôle sur la poussette |
| serve_short = flip | CD | vitesse au moins 8,5 | 18 | assez vive pour flipper |
| serve_short = flip | les deux | arc au plus 8,3 | 15 | trajectoire tendue, tes flips restent bas |
| long_push = spin | CD | spin au moins 9,3 | 30 | beaucoup de spin pour lever la balle coupée |
| long_push = spin | CD | arc au moins 8,6 | 18 | trajectoire haute, ton top passe le filet |
| long_push = power | CD | vitesse au moins 8,8 | 27 | de la vitesse pour attaquer fort la coupe |
| long_push = power | CD | dureté au moins 48,0 | 21 | mousse ferme, elle encaisse ta frappe |
| long_push = push | les deux | contrôle au moins 8,6 | 21 | du contrôle pour repousser |
| long_push = push | les deux | vitesse au plus 8,0 | 15 | pas trop rapide, la poussette reste dans la table |
| bh_block = active | R | arc au plus 7,8 | 24 | trajectoire tendue, ton bloc file bas |
| bh_block = active | R | vitesse proche de 8,4 | 18 | assez vive pour bloquer en avançant |
| bh_block = soft | R | contrôle au moins 8,8 | 24 | beaucoup de contrôle pour amortir |
| bh_block = soft | R | vitesse au plus 7,6 | 18 | lente, elle absorbe les attaques |
| bh_block = soft | R | dureté au plus 42,0 | 15 | mousse tendre, la balle reste courte |
| bh_block = counter | R | spin au moins 9,1 | 21 | du spin pour contre-toper |
| bh_block = counter | R | vitesse au moins 8,6 | 21 | de la vitesse pour contre-toper |
| bh_block = back | R | arc au moins 8,8 | 24 | trajectoire haute, tes balles de loin retombent dans la table |
| bh_block = back | R | contrôle au moins 8,4 | 15 | du contrôle pour renvoyer de loin |
| high_ball = smash | CD | vitesse au moins 8,9 | 24 | rapide, ta frappe à plat fait mal |
| high_ball = smash | CD | arc au plus 7,6 | 24 | trajectoire tendue, ta frappe reste dans la table |
| high_ball = smash | CD | dureté au moins 48,0 | 15 | mousse ferme, la frappe ne s'écrase pas |
| high_ball = loop | CD | spin au moins 9,3 | 21 | beaucoup de spin pour toper fort |
| high_ball = loop | CD | vitesse au moins 8,6 | 18 | de la vitesse pour finir en top |
| high_ball = safe | les deux | contrôle au moins 8,6 | 21 | du contrôle, tu remets sans risque |
| high_ball = safe | les deux | vitesse au plus 8,2 | 15 | pas trop rapide, la balle reste dans la table |
| rally = table | les deux | arc au plus 7,8 | 24 | trajectoire tendue, pour jouer vite près de la table |
| rally = table | les deux | vitesse proche de 8,6 | 15 | vive, pour prendre la balle tôt |
| rally = mid | les deux | arc proche de 8,6 | 21 | trajectoire haute et sûre à mi-distance |
| rally = mid | les deux | spin au moins 9,0 | 15 | du spin pour tenir l'échange |
| rally = far | les deux | arc au moins 8,9 | 24 | trajectoire haute, tes balles de loin retombent |
| rally = far | CD | vitesse au moins 8,8 | 18 | de la vitesse pour jouer loin de la table |
| rally = far | les deux | contrôle au moins 8,4 | 12 | du contrôle loin de la table |
| rally = avoid | les deux | contrôle au moins 8,7 | 21 | beaucoup de contrôle pour tenir l'échange |
| rally = avoid | les deux | vitesse au plus 7,9 | 15 | pas trop rapide, l'échange se calme |
| point_win = serve | CD | spin au moins 9,3 | 18 | beaucoup de spin pour tes services |
| point_win = serve | CD | proche de 1,0 | 10 | surface collante, tes services tournent plus |
| point_win = rally | les deux | arc au moins 8,5 | 15 | trajectoire sûre pour gagner à l'usure |
| point_win = rally | les deux | contrôle proche de 8,3 | 12 | contrôle pour enchaîner les balles |
| point_win = counter | les deux | vitesse au moins 8,7 | 18 | vive, pour contrer les attaques |
| point_win = counter | les deux | arc au plus 8,0 | 15 | trajectoire tendue, tes contres filent |
| point_win = errors | les deux | contrôle au moins 8,8 | 21 | beaucoup de contrôle, tu remets tout |
| point_win = errors | les deux | vitesse au plus 7,6 | 15 | lente, l'adversaire doit faire le jeu |
| point_win = errors | les deux | proche de 0,0 | 5 | sans effet catapulte, la balle part où tu veux |
| faults = net | les deux | arc au moins 8,8 | 36 | trajectoire haute, moins de balles dans le filet |
| faults = net | les deux | spin au moins 9,0 | 18 | du spin, la balle redescend sans toucher le filet |
| faults = long | les deux | arc au plus 7,8 | 32 | trajectoire tendue, tes balles sortent moins |
| faults = long | les deux | vitesse au plus 8,2 | 23 | moins rapide, la balle reste dans la table |
| faults = block_long | R | vitesse au plus 7,9 | 32 | moins rapide, tes blocs restent dans la table |
| faults = block_long | R | proche de 0,0 | 9 | sans catapulte, ton bloc ne s'envole pas |
| faults = receive | les deux | spin au plus 8,6 | 32 | accroche modérée, moins sensible aux effets adverses |
| faults = receive | les deux | contrôle au moins 8,5 | 23 | du contrôle sur les services adverses |
| faults = open | CD | spin au moins 9,3 | 32 | beaucoup de spin pour démarrer sur la coupe |
| faults = open | les deux | dureté au plus 45,0 | 23 | mousse souple, la balle accroche sans forcer |
| faults = power | CD | vitesse au moins 9,0 | 36 | très rapide, de la puissance en plus |
| faults = power | CD | dureté au moins 48,0 | 23 | mousse ferme, elle rend ce que tu mets |
| faults = back | les deux | arc au moins 8,8 | 27 | trajectoire haute, tu tiens quand tu recules |
| faults = back | CD | vitesse au moins 8,6 | 23 | de la vitesse pour jouer de plus loin |
| faults = push_high | les deux | contrôle au moins 8,6 | 27 | du contrôle, tes remises restent basses |
| faults = push_high | les deux | proche de 1,0 | 15 | surface collante, la remise reste courte et basse |
| faults = bh_weak | R | vitesse au moins 8,7 | 32 | plus rapide, ton revers gagne en vitesse |
| faults = bh_weak | R | proche de 1,0 | 23 | effet catapulte, ton revers part sans forcer |
| strengths = arm | les deux | dureté au moins 50,0 | 36 | mousse dure, ton bras la fait travailler |
| strengths = arm | CD | proche de 1,0 | 12 | collante, elle récompense un vrai coup de bras |
| strengths = touch | les deux | proche de 0,0 | 13 | sans catapulte, ton toucher fait la différence |
| strengths = touch | les deux | proche de 1,0 | 9 | collante, pour placer court |
| strengths = steady | les deux | contrôle au moins 8,5 | 23 | du contrôle, ta régularité paie |
| strengths = steady | les deux | arc au moins 8,5 | 23 | trajectoire sûre, ta régularité paie |
| strengths = serve | CD | spin au moins 9,3 | 27 | beaucoup de spin, tes services gênent encore plus |
| strengths = serve | CD | proche de 1,0 | 12 | collante, tes services tournent plus |
| strengths = fast | les deux | arc au plus 7,8 | 32 | trajectoire tendue, pour jouer vite |
| strengths = fast | les deux | vitesse au moins 8,7 | 23 | vive, pour jouer vite près de la table |
| strengths = defense | les deux | contrôle au moins 8,8 | 27 | beaucoup de contrôle pour défendre |
| strengths = defense | les deux | vitesse au plus 7,8 | 23 | lente, elle t'aide à renvoyer |
| strengths = read | les deux | vitesse au moins 8,8 | 27 | rapide : tu lis les effets, tu peux la tenir |
| strengths = read | les deux | spin au moins 9,2 | 18 | beaucoup d'accroche, tu sais la maîtriser |
| strengths = legs | CD | vitesse au moins 8,6 | 18 | de la vitesse, tes jambes te placent |
| strengths = legs | les deux | arc au moins 8,6 | 18 | trajectoire haute, tu couvres toute la table |
| feel = grip | les deux | proche de 1,0 | 36 | collante, l'accroche que tu aimes |
| feel = grip | les deux | dureté au moins 49,0 | 15 | mousse dure, comme les plaques chinoises |
| feel = grip | les deux | proche de 0,0 | 5 | une vraie chinoise, sans effet catapulte |
| feel = catapult | les deux | proche de 1,0 | 30 | tensor : la balle part toute seule |
| feel = catapult | les deux | dureté au plus 47,0 | 12 | mousse souple, la catapulte joue à plein |
| feel = feel | les deux | proche de 0,0 | 11 | sans catapulte, tu sens la balle |
| feel = feel | les deux | contrôle au moins 8,4 | 12 | du contrôle, tout part de ta main |
| feel = feel | les deux | dureté au plus 46,0 | 14 | mousse souple, tu sens la balle |
| bh_plan = same | R | vitesse au moins 8,4 | 12 | aussi offensive que ton coup droit |
| bh_plan = same | R | spin au moins 9,0 | 9 | du spin pour attaquer en revers |
| bh_plan = soft | R | dureté au plus 43,0 | 24 | mousse tendre pour bloquer |
| bh_plan = soft | R | contrôle au moins 8,5 | 15 | du contrôle en revers |
| bh_plan = pips | R | contrôle au moins 9,3 | 21 | du contrôle pour perturber |
| bh_plan = pips | R | vitesse au plus 6,0 | 15 | lente, elle casse le rythme |
Les limites, honnêtement
- Les specs fabricants restent du marketing : on les rend comparables, pas vraies. Deux revêtements à 8,6 ne se jouent pas forcément pareil.
- Les ancres et les conversions de dureté sont des choix éditoriaux. Ils sont publics, et ils évolueront.
- Le % ne connaît ni ton bras, ni ton coach, ni ta colle. Il sert à faire une liste courte, pas à décider à ta place.
- Les avis des joueurs s'affichent avec le classement et le club de leur auteur : un avis à 700 points et un avis à 2 000 points ne disent pas la même chose.
Revêtements et bois par marque
Revêtements
- Revêtements Dr. Neubauer 69
- Revêtements Der Materialspezialist 55
- Revêtements Tibhar 47
- Revêtements Donic 46
- Revêtements Butterfly 42
- Revêtements Victas 35
- Revêtements Andro 34
- Revêtements Xiom 31
- Revêtements Nittaku 31
- Revêtements Stiga 31
- Revêtements Yasaka 25
- Revêtements Joola 15
- Revêtements DHS 14
- Revêtements Sauer & Tröger 11
- Revêtements 729 Friendship 10
- Revêtements Palio 8
Questions fréquentes
Quel revêtement choisir quand on débute ?
Un revêtement lisse, pas trop rapide, avec beaucoup de contrôle et une mousse tendre, en 1,5 à 1,8 mm. La vitesse viendra avec le niveau : une plaque trop rapide fait surtout des fautes.
Quelle épaisseur de revêtement choisir ?
Plus la mousse est épaisse, plus la plaque est rapide et lourde. En pratique : 1,5 à 1,8 mm pour débuter, 1,8 à 2,0 mm en progression, 2,0 mm en compétition, max (2,1 mm et plus) pour les joueurs confirmés qui topent fort.
Faut-il le même revêtement en coup droit et en revers ?
Pas forcément. Le revers a moins d'amplitude : beaucoup de joueurs y mettent une plaque un peu plus tendre ou plus contrôlée qu'en coup droit. Antitop calcule un % séparé pour chaque face.
Bois ALL ou OFF : lequel prendre ?
Un bois ALL (allround) pardonne plus, un bois OFF (offensif) sort la balle plus vite. Pour débuter, ALL ou ALL+ ; en progression, ALL+ ou OFF- ; à haut niveau, OFF- ou OFF.
Les notes de vitesse des marques sont-elles comparables ?
Non. Chaque marque note sur sa propre échelle : un 13 chez Butterfly et un 120 chez Tibhar ne veulent rien dire l'un à côté de l'autre. Antitop ramène toutes les marques sur une même échelle sur 10.
Base actuelle : 504 revêtements de 16 marques. Mise à jour automatique à chaque nouvelle version des données.